Время: 23:37.


Мы рады вас видеть!
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!

Логин:
Пароль:
 
Замок Единорога
Новости О нас Список обитателей Библиотека Форум
Правила форума   Новые сообщения Поиск RSS
[05 Июня 2023, 18:30] Проба пера или творческий дебют (4) Автор: vgm [Литературное творчество форумчан]
[20 Июня 2019, 17:36] Это интересно! (12) Автор: Иван1985 [Беседка]
[19 Июня 2019, 15:04] Окно в мир Фэнтези (4) Автор: Иван1985 [Фэнтези, Эзотерика и Магия]
[18 Июня 2019, 14:58] Хочу верить (6) Автор: Иван1985 [Дискуссионный клуб]
[17 Июня 2019, 12:59] Магия vs. технология (96) Автор: Иван1985 [Фэнтези, Эзотерика и Магия]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Тэрриэль, Руслан  
Форум » Наши ролевые игры » Замок Единорога » Справочник-путеводитель (Правила, легенды, описания)
Справочник-путеводитель
АстамирДата: Вторник, 16 Июня 2009, 00:45 | Сообщение # 1
Лунный шепот
Магистр

Группа: Хранители
Сообщений: 1161
Статус: Отсутствует...


Здесь будут находиться правила, обязанности и прочее...

Всё в наших руках, поэтому их нельзя опускать © Коко Шанель


АстамирДата: Вторник, 16 Июня 2009, 21:27 | Сообщение # 2
Лунный шепот
Магистр

Группа: Хранители
Сообщений: 1161
Статус: Отсутствует...


1. Задания, Предметы и Существа

1.1. Любой квест может создаваться любым игроком в Замке без обязательных условий за исключением пункта 1.2.
1.2. Квесты с глобальными изменениями (уничтожение деревни/села/города…, убийство одного и более НПС из Замка, постройка чего-либо на территории Замка и т.п.) стоит обговаривать с Гарольдом либо с действующим на сей момент ведущим.
1.3. Организатор квеста становится ведущим. Если он отсутствует, то организатора подменяет на время отсутствия главный ведущий. Описание квестов должно быть литературным.
1.4. В глобальных квестах обговариваются только важные моменты, как то: ввод мифического/разумного существа (Лоромир, Арон), ввод артефактов или предметов, обладающих магическими свойствами (Кольца, Мечи, Доспехи, Чаши…); уничтожение важных для замка объектов, включая НПС; перенос в другой мир и т.п. Сам сюжет не обговаривается.
1.5. Если в любом квесте, включая глобальный, кто-то из игроков должен быть ранен, то это обговаривается организатором квеста с «раненным» игроком. Любые приписки вроде «Можете использовать…» не считаются разрешением.
1.6. В квестах могут участвовать все игроки Замка. Если кто-то отказывается, то это его дело, и на него не следует давить. Но возвращение игрока в действующий квест приветствуется, поскольку, на мой взгляд, добавит «нелинейности». Неопределенности.
1.7. «Одиночные» или «группы не более двух человек» задания разрешены, но не стоит ими злоупотреблять. Желательно использовать этот метод, когда человек не сможет долгое время присутствовать в Замке (начиная от двух дней). Либо квест очень короткий
1.8. Ввод любого предмета/существа/НПС, обладающего сверхспособностями, обговариваются с Гарольдом и ведущими. Ввод обычных животных (павлины), предметов (ложка, железный меч, кольчуга), НПС (возлюбленная) могут не обговариваться. Ввод каких-то особых предметов/НПС (Эльха, меч Героя) «для себя» могут так же не обговариваться, но эти предметы/НПС не должны быть уж очень сильными и активными.

2. Права и обязанности ведущих

2.1. Ведущий обязан сохранять атмосферу приключения. Он должен уважать себя и персонажей других игроков, включая их. Никакой самовольности и фамильярности быть не должно. Все мы здесь уже довольно давно, так что знаем друг друга - поэтому ведущий должен думать, как бы поступил тот или иной персонаж в данной ситуации. Сообщения вида "Можете пользоваться моим героем" - смягчающим обстоятельствам не является.
2.2. Не признается любое возглашение героя, как "бога", "мега героя" и прочее. Ведущий - такой же человек. Ему свойственны ошибки так же, как и другим. Не стоит приписывать себе во время ведения описания какие-то сверх-естественные качества. Если уж другие делают ошибки, то и персонаж ведущего должен. Иначе - надо просто не писать об ошибках.
2.3. Кто сказал, что работа ведущего - легка? Он должен следить за временем, атмосферой, образами, обсуждениями и прочим. Работа тяжелая, но надо стараться ее выполнять. Не надо писать сжато, не раскрывая атмосферы, действий... Если это, по какой либо причине не удается, то лучше передать описание данной темы другому. Ведущий должен принимать активные действия в "согласовании и обсуждении" - поскольку здесь как раз от него и будет многое зависеть. Ведь именно ведущий должен передать всю атмосферу.
2.4. Не стоит менять персонажей других игроков без их на то ведома. Игроки находятся здесь не "для фона" - они такие же личности, а не оловянные солдатики, которых двигают по шахматной доске, словно пешки. Если уж ведущему придется изменить образ, то он обязан переговорить с "хозяином" персонажа. Не надо подставлять персонажей "под удар", а тем временем самому благополучно расправляться с проблемами. Всегда стоит задать вопрос игроку: "Надо ли так делать?"
2.5. Ведущий обязан следить за временем. Мы не метеоры, чтобы носиться со скоростью света и расправляться с врагами щелчком по лбу. На все требуется время. Например, мы точно знаем, что не сможем собраться, дойти до замка, придумать план атаки и захватить крепость за час. Как всего этого избежать? Атмосфера. Все-таки, мы здесь живем. Сомневаюсь, чтобы мы всю дорогу ехали, аки плиты могильные. Ведущий должен заранее предупреждать о каких-то действиях, будь то атака или всеобщий торг. Желательно, чтобы это не было неожиданностью для игроков.
2.6. Ведущему запрещается каким-либо образом менять глобальные действия и концовку, когда все действия уже обговорены. Допускается введение каких-то NPC, которые могут ранить, но не влиять на исход. Исключения - по договоренности.
2.7. Ведущему так же запрещается вводить могучие артефакты и монстров без договоренности или предупреждения. Без этого, можно, но только если артефакт или зверь не будут влиять на сюжет. Но тогда, вряд ли это будет атмосферно. Впрочем, кто мешает сделать так, чтобы этот артефакт или существо исчезло? Это может быть началом отличному приключению.
2.8. Если кто-то решил устроить приключение, но в нем нет ни постоянных ведущих, ни временных, то группа сама назначает своего ведущего на время этого приключения. Если они не могут этого сделать, то назначают уже ведущие.

3. Магия, Сверхспособности и т.п.

3.1. Магия действует за пределами Замка в полную силу. В самом Замке магия крайне ограничена. Например, нельзя в Замок переместиться из какого-то места, если только магу не дано устное разрешение. Либо, если сняты «оковы магии». Но можно использовать бытовую магию, как то: левитация маленьких предметов на ограниченную высоту, искорки из посоха/палочки, магическое освещение и т.п.
3.2. Для того, что бы стать магом, требуется обговорить это с Гарольдом и обязательно с двумя магами (то есть со мной и Тэрриэль). Маги уже придумают вступительный экзамен. Предупреждаю! – отбор будет крайне сложным, и не надейтесь, что если вы его выдержите, то сможете сразу швыряться молниями и сферами льда направо и налево. Да, учиться придется…
3.3. Поскольку магия разрешена, то, думаю, игрокам разрешено использовать некоторые способности. Например, отбить стрелу мечом, поймать ее при удачном стечении обстоятельств. Так же можно пройти… м, «курсы» мистика, что позволит пользоваться энергией Ци (это не магия! А врожденные способности человека и его тела!). Такой энергией владеет Эльха, Габриэль.
3.4. Вводя магию уж точно можно забыть о реалистичности… Но только одно: без невероятных приемов!!! Прыжки на десять метров нам не нужны… И в одиночку зарезать полгарнизона большой крепости уж точно никому не под силу. Стрелять точно в вороний глаз с десяти метров то же не надо – таких лучников будем гнать сразу. Будут тут еще природу обижать… Тэрриэль у нас в этом плане строга!

4. История, картография, окрестности, легенды и т.п.
4.1. Пока планируется Ансельмом.

5. Разное.

5.1. Цитаты из различных времен литературы разрешены, но не стоит ими злоупотреблять. Без излишеств, прошу! Вполне можно привести цитату из книг Сапковского: «Мандрагора в ухе нам не нужна.» Но не злоупотребляйте этим.
5.2. А вот цитировать политиков лучше не надо… Все-таки, здесь не политическая арена, и деление на партии нам не нужны.
5.3. В Замке все игроки равны между собой! Никаких «достопочтенных» и «великих», если только вы не хотите оскорбить собеседника, что уж точно не приветствуется. Повар и Главный Ловчий вполне могут сидеть за одним столом с лордом и обращаться к нему, как к другу.
5.4. Должность можно занять, просто поговорив с Гарольдом. Если у вас уж есть какие-то способности, то не давайте им затухнуть. Вот только не надо себе приписывать то, чего у вас нет! Можно немного преувеличить, но не более (Например, я действительно прекрасно готовлю, но стоять каждый день у плиты не смогу. К готовке я отношусь как к творчеству: придет что-то особенное, тогда приготовлю. А на нет, так и суда нет.).


Всё в наших руках, поэтому их нельзя опускать © Коко Шанель


Форум » Наши ролевые игры » Замок Единорога » Справочник-путеводитель (Правила, легенды, описания)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Существующий единорог существует :)
Сайт управляется системой uCoz