Время: 14:04.


Мы рады вас видеть!
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!

Логин:
Пароль:
 
Замок Единорога
Новости О нас Список обитателей Библиотека Форум
Новости администрации
Добавлен блок с последними комментариями на сайте.

(Комментариев: 0)

Обновлены блоки новостей на главной странице.

(Комментариев: 0)

[Все материалы]
Новые статьи
Памятка игрока.
02 Октября 2011
Обещанная вторая памятка, на этот раз - для игроков.

(Комментариев: 0)

Памятка Гейммастера.
23 Сентября 2011
Несколько незапланированная статья, но тем не менее кажущаяся мне необходимой на нашем сайте.

В предельно краткой форме я постарался обобщить и рассказать о самых важных обязанностях человека, решившего вести ролевую игру.

Для более полной информации обращаться к "Пособию дядюшки Фигги", выложенному ранее.

"Памятка игрока" на данный момент находится в разработке.

(Комментариев: 5)

Продолжение статьи "Состав армий Средневковья". На этот раз берется период XV-XVI веков.

(Комментариев: 5)

Продолжение предыдущей статьи - на этот раз разбору подверглись остальные виды, которыми игрокам предложено умерщвлять врагов.

(Комментариев: 4)

Давно обещанная, но долго не выкладываемая из-за технических проблем статья про мечи «Ведьмака».

(Комментариев: 8)

[Все материалы]

Обратная связь
Главная » Статьи » Библиотека

Памятка Гейммастера.
Памятка ГМ'а.

I. Подготовка к игре.

1. Создай цель.

Создавая игру, Мастер должен знать что, собственно, будем делать - спасать принцесс, мочить драконов, завоевывать империю, строить социализм или еще что. Этот "квест" должен стать основной целью приключения, к которой стремятся игроки, мотивом для движения вперед - иначе они разбредутся, застрянут и потеряют интерес к игре.
В эпической игре, где действие не исчерпывается одним приключением, понятное дело, такая цель будет не единственной, а индивидуальной для каждого похода.
Цель может быть мала (распить бутылку под старым дубом на поляне) - но быть обязана в любом случае!
Также стоит определиться с образами ее достижения. Мастер должен сразу решить, будут ли в его приключении сражения, загадки и тому подобное - если использовать киношную терминологию, то будет ли игра боевиком, триллером, мелодрамой или еще чем-то.

2. Создай свой мир.
Мастеру, прежде чем начать игру, предстоит придумать мир, где будут жить и действовать игроки: правила игры, география, расы, уровень развития. Ни в коем случае нельзя оставлять это на потом - иначе Игроки "поплывут", не имея представлений о мире. Кроме того, многим игрокам может не нравиться определенная концепция мира или эпоха - и об этом стоит предупреждать заранее.

3. Создай окружение.

Когда есть мир, время определиться, в какой его части, будет происходить действие, в какие места занесет игроков, кто может им встретиться, придумать основных NPC - как врагов, так и помощников игроков; основные этапы сюжета.
Опасность: излишнее планирование. На этом этапе не стоит увлекаться. В чрезмерно подробном планировании таится подвох: мастер никогда не будет способен предугадать всего, что могут решить предпринять игроки. Поэтому важные сюжетные эпизоды опасно соединять жесткими рельсами планирования от одного до другого - неожиданный ход игроков может порушить весь с любовью выпестованный сюжет. И смерти подобно пытаться заставить их вернуться на "правильный" путь - но об этом разговор впереди.
Вместо "рельс" имеет смысл спланировать множество нежестких "тропинок", которые разными путями могут привести к преодолению очередного этапа приключения. Или даже так: запланировать одинаковый итоговый результат от разных эпизодов. Игроки вместо того, чтобы идти в лес (где должны были по плану встретить старого мудрого энта, чтобы получить важную для сюжета информацию) решили идти в горы? Что ж, если они не знают о предполагаемой встрече (иначе будет слишком очевидным подлог), ничто не мешает им встретить там старого мудрого отшельника или старого мудрого великана или еще кого с той же самой информацией.

4. Найди игроков.

Только после того, как предыдущие пункты выполнены, можно приступать к поиску игроков для своей игры. Приглашая человека в игру, Мастер должен рассказать ему о придуманных им мире, цели и стиле. Во-первых, это сразу позволит игроку до определенной степени определиться с тем, насколько интересна ему игра, во-вторых, большинство опытных игроков попросту не станут покупать кота в мешке.

II. Процесс игры.

1. Играй с игроками.
Как ни банально это звучит, но первейший и главнейший долг мастера в приключении - игра с игроком/игроками.
Мастер обязан постоянно занимать своих игроков, подбрасывать им поводы взаимодействовать с миром и друг с другом, давать им мини-задания. В противоположном случае, даже при наличии Великой Цели, игроки заскучают тащиться к ней.
Нельзя забывать ни одного игрока - с каждым следует работать в равной степени (если только сам игрок не требует обратного).
Также следует помнить, что ролевая игра как правило игра командная - а значит и большая часть заданий должна подразумевать командное решение, чтобы в один момент не обнаружить, что ведешь по практически отдельной игре для каждого из игроков.

Пример плохой игры:
Мастер: Петя, Вася и Ваня въехали в лес.
Игроки: О, лес.
Мастер: вы едете по лесу.
Игроки: едем.
Мастер: вы все едете по лесу. Вокруг елки.
Игроки: Елки, палки... Скоро лес-то кончится?

Пример хорошей игры:
Мастер: Петя, Вася и Ваня въехали в лес. Тропа узкая, над ней низко нависают еловые ветки.
Игроки: Лес, ветки... Надо пригнуться, что ли... Вась, езжай первым.
Мастер: когда вьючная лошадь проезжала под ветками, она зацепила поклажей за ветку, и тюк с бабушкиным фарфоровым сервизом стал медленно сползать на землю.
Петя: оборачиваюсь в этот момент. Черт! Спрыгиваю на землю и стараюсь подхватить тюк. Народ, стойте, эта штука норовит упасть!
Вася: тпру!
Мастер: а еще в этом тюке, напомню, бабушкина коллекция утюгов. У Пети явно не хватает сил.
Петя: Вань, иди помоги, эта штука дьявольски тяжелая!
Ваня: Иду. Вась, лошадь подержи, она у меня норовистая...

Конечно, надо иметь и чувство меры и не приставать к игрокам каждую секунду с житейскими проблемами - быть интересным, но не назойливым - но тут уж все зависит от индивидуальных предпочтений игроков и таланта самого мастера.

2. Импровизируй.

Понятное дело, что при таком объеме требуемых сюжетов и сюжетиков, запланировать все заранее почти невозможно (и опасно). Что делать? Импровизировать. Вычислять и ловить каждую возможности для начала взаимодействия.
Пример: Если игроки вошли в винный погреб - там должны быть бочки. Почему бы кому-нибудь из них или NPC не задеть локтем неустойчивую пирамиду этих предметов?
Кроме того, игроки вполне могут решить сделать что-то, что не планировал или даже не ожидал мастер - и в таком случае придется быстро и "на глаз" обрабатывать взаимодействие, к которому не был готов.

3. Дьявол - в деталях.

При создании своих персонажей, хорошие игроки обязательно постараются отметить некоторые специфические черты своих альтер эго, отличающие этих персонажей, придающие им оригинальность и т.п. Если игроки вдобавок хорошо знакомы мастеру, то он может судить и о пристрастиях самих игроков.
Этим можно и нужно пользоваться.
Игроку вне всякого сомнения будет интереснее обыгрывать те взаимодействия, которые интересуют его и в жизни, персонажу оправданнее вмешаться в те дела, которые вызывают в его душе живой отклик. Ну а мастеру - придумать те мини-приключения, в которых ему есть от чего оттолкнуться.
Мастер должен быть внимателен к тому, что из себя представляют персонажи и игроки - и играть именно на том, что интересует, трогает или забавляет их больше всего.
Пример: игрок создает персонажа-следопыта, а сам отличается, как знает мастер, большой симпатией к детям. Что можно сделать?
В деревне к персонажу подбегает мальчик и просит найти его сестру, что два дня назад ушла туда по грибы. Персонаж, используя свои знания по чтению следов, находит девицу в пещерке у местных разбойников, освобождает и приводит обратно, принимая слезные благодарности. Таким образом, персонаж использовал свой особый талант, а игрок, даже если не отыграл это, получил удовольствие от помощи - хотя бы и виртуальной - ребенку и его сестре.

Столь же внимательным следует быть и к другим частям игры - окружению (уже приводившийся пример с бочками), инвентарю и состоянию персонажей (ничего удивительного, если за несущем на плече оленя охотником увяжутся, скажем, волки), всему. А со временем и игроки, поняв, что мастер не забывает использовать подобное, сами станут подавать поводы, активнее используя окружение и разрабатывая особенности своих персонажей.

4. Никакого внешнего контроля.

Это - один из самых важных принципов ролевых игр. Мастер НИКОГДА не может приказать игроку сделать что-то или же запретить действие, не нарушающие правил игры. Фразы "тебе нельзя сделать это" или "ты обязан это сделать" полностью противоречат самому духу ролевой игры. Игрок пришел, чтобы отыгрывать своего персонажа - поступать так, как поступал бы этот человек в определенных условиях. Мастер же берет на себя обязанность задавать условия - но и только. Он партнер игрока, а не его хозяин. Если хочется беспрекословного подчинения персонажей и спланированных от и до сюжетов - стоит серьезно подумать над тем, чтобы переквалифицироваться в писателя или режиссера.
Точно так же мастер не имеет права отыграть за персонажа его персональные реакции - речь, мимику, мысли. Это также остается прерогативой игрока. Нежелательными является и отыгрыш действий за игрока - если они не являются игромеханическим явлением (человек отшатнулся от палящего пламени, споткнулся о камень и т.п.)

5. Внутренний контроль.

Тем не менее мастер способен влиять - хоть и не напрямую - на действия игрока. Для того существует несколько средств.
Первый вариант - использовать любопытство. Обычно игрок с готовностью идет туда, или делает то, о чем мастер упомянул как о чем-то интересном - или просто подозрительно подробно описал. Но это же и самый слабый из стимулов - если игрок не заинтересовался, то и не станет обращать внимания.
Второе - страх, угроза. Самое простое и действенное из всех. Если везде вокруг маячат злые люди и монстры в превосходящих количествах, то даже берсерку придется спасаться бегством в направлении, оставленном мастером относительно безопасным. Недостаток тот, очень скоро игроки поймут, что их просто гонят куда-то, как загонщики - добычу. Вряд ли им это понравится.
Третий вариант - поманить выгодой. Намекнуть, устами NPC, что именно этот образ действий принесет наибольшее количество денег/артефактов/информации/власти и т.п.

6. Помни о реализме.

Иначе в игре родится множество неловких или курьезных ситуаций. Задания - как большие, так и малые - должны подчиняться законам логики. Странно будет, если практикующий кузнец непонятно зачем попросит незнакомца, которого впервые увидел, принести ему бочку свежего клевера.
Точно также и поведение NPC должно быть оправданно логикой, а не только сюжетными нуждами. NPC, бьющийся с героями до смерти, должен иметь к этому мотивацию. NPC, решивший просить помощи у героев, должен иметь к этому мотивацию. Любое действие должно быть оправданно внутренними причинами, а не «так нужно для сюжета».

7. Не выводи на первый план NPC.

Всегда следует помнить: главные действующие лица игры - это игроки. NPC - лишь поддержка, инструменты исполнения решений мастера. NPC могут помогать героям, давать советы и драться рядом с ними - но никогда не должны брать на себя главные роли в сюжете, разгадывать тайны и единолично повергать сюжетных врагов, эта привилегия принадлежит игрокам.
Повторюсь - игра играется с игроками, ради игроков и по воле игроков. Если живые люди в этом качестве не интересны мастеру - не стоит мучить ни себя, ни их.

8. Конфликты персонажей.

Это важно: говориться именно о персонажах, поскольку подобное же желание игроков мало чем отличается от обычной и далекой от темы ролевых игр склоки. Во время противостояния же персонажей игроки вовсе не обязаны не любить друг друга. Напротив, я видел игры, где лучшие друзья отыгрывали персонажей, бывших смертельными врагами.
Рано или поздно любой мастер может столкнуться с желанием персонажей напакостить друг другу. Что делать в таком случае? Ответ лишь один - честно отыграть все связанные с этим конфликтом взаимодействия.
Избежать проблем же позволяет привычка предупреждать игроков изначально, еще до входа их в игру, позволены или нет в данной конкретной игре подобного рода противостояния и отразить это в правилах. Игрок должен быть с самого начала либо спокоен за сохранность жизни, здоровья и имущества своего персонажа - или точно так же с самого начала знать, что в любой момент может получить нож в спину.
В игре второго типа, где конфликты разрешены, нужно непременно следить за тем, чтобы они не перетекали в конфликты игроков.
И всегда надо напоминать о двух вещах: что действует правило разрешения на конфликт в обе стороны (если ткнул персонажа другого игрока мечом, то не обижайся если ткнут тебя) и что реакция остальных персонажей обрабатывается согласно логике мира (а значит ничего удивительного, если бросятся скопом, скрутят и передадут властям).

В заключение хочется сказать одно: хотя у хорошей игры и есть некая цель, которую предстоит достичь участникам для завершения игры, истинная цель подобного времяпрепровождения - чтобы и игроки, и мастер получали удовольствие от каждой минуты, потраченной на игру.
Категория: Библиотека | Добавил: Дилен (23 Сентября 2011)
Просмотров: 2619 | Комментарии: 5 | Рейтинг: 5.0/3
Нравится
Всего комментариев: 5
1 Руслан  
0
Сам писал?

2 Дилен  
0
Сам, но на основе и других руководств .

3 Дилен  
0
Слегка дополнил статью - пункт II.4.

4 Гарольд  
0
Хорошая статья, Андрей!

5 Shoon  
0
Отлично, Андрей. Просто, но по делу.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Категории
Последние комментарии
На мой взгляд, перепонки на крыльях вряд ли обладают хоть какой-то броней, иначе дракон просто не смог бы взлететь. А раз это просто натянутая (пусть даже очень прочная) кожа, повредить ее можно чуть-

Правильный ведьмак.
10 Января 2013, 18:03
я наверно чего-то не догнал, топор значит на удар медленный (и это так), а вот алебарда-то с чего вдруг быстрая? она как раз еще медленне топора, но гораздо мощнее. подобное, медленное оружие - топор,

Теперь понятно, спасибо))

По маслу и коже - так и быть. Вываривают в воске - вываренная же в масле кожа действительно обретает жесткость, но такая кожа легко крошится именно в силу описанного эффекта. Поэтому всегда и был пред

И заглядывайте на форум happy

Ок, спасибо за наводку smile

Ношение меча.
02 Января 2013, 16:42
По мечу на спине: да минусы имеют место быть, но есть и очевидный плюс - меч после вынимания из ножен, уже готов к нанесению удара. Да и бежать гораздо проще, когда ножны не колотят по бедру.

хорошая статья

Небольшое дополнение по ножнам, внутри них часто использовали овчину. Шерсть овец обладает большим количеством жиров. (Настолько большим что шерстяные плащи под дождем пром

А в остальном, статья очень интересная.

Кстати, насчёт меча Теодена... Ни какой это не анахронизм, чистый и незамутненный (сколько ненужных метафор)! Он достался ему по наследству, а следовательно, этому оружию очень и очень много лет, и вы

Сейчас в Замке:
Последние гости: Djudik, vgm, SunShine, Грин, Дромадан, 
Самые болтливые: Руслан, Астамир, Гарольд, Шейрена, Дилен, 

Существующий единорог существует :)
Сайт управляется системой uCoz