Время: 10:54.


Мы рады вас видеть!
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!

Логин:
Пароль:
 
Замок Единорога
Новости О нас Список обитателей Библиотека Форум
Новости администрации
Добавлен блок с последними комментариями на сайте.

(Комментариев: 0)

Обновлены блоки новостей на главной странице.

(Комментариев: 0)

[Все материалы]
Новые статьи
Памятка игрока.
02 Октября 2011
Обещанная вторая памятка, на этот раз - для игроков.

(Комментариев: 0)

Памятка Гейммастера.
23 Сентября 2011
Несколько незапланированная статья, но тем не менее кажущаяся мне необходимой на нашем сайте.

В предельно краткой форме я постарался обобщить и рассказать о самых важных обязанностях человека, решившего вести ролевую игру.

Для более полной информации обращаться к "Пособию дядюшки Фигги", выложенному ранее.

"Памятка игрока" на данный момент находится в разработке.

(Комментариев: 5)

Продолжение статьи "Состав армий Средневковья". На этот раз берется период XV-XVI веков.

(Комментариев: 5)

Продолжение предыдущей статьи - на этот раз разбору подверглись остальные виды, которыми игрокам предложено умерщвлять врагов.

(Комментариев: 4)

Давно обещанная, но долго не выкладываемая из-за технических проблем статья про мечи «Ведьмака».

(Комментариев: 8)

[Все материалы]

Обратная связь
Главная » Статьи » Библиотека

Памятка игрока.
I. Подготовка к игре.

1. Убедись, что игра тебе интересна.

Когда мастер предлагает поучаствовать в своей игре, первое, в чем стоит убедиться - что стиль ведения этого мастера, а также жанр и мир будут интересны для игрока. Нет ничего плохого в том, чтобы расспрашивать мастера.
Опыт показывает - по-настоящему с удовольствием можно играть лишь в интересную для себя игру.
Есть мастера, которые скрывают от игрока информацию по игре. Как правило это означает, что мастер боится, что игроку не понравится его игра, но надеется, что раз войдя в игру, тот там останется - чем закладывает под игру потенциальную мину. Также подобное молчание может проистекать из того, что мастер просто сам над этим не задумывался - на такие игры тоже можно соглашаться лишь с опаской. Иногда она может вообще не состояться, поскольку мастер возьмется за разработку, уже набрав игроков, но не сможет завершить начатое.

2. Создай оригинального персонажа.

Помни, что хороший мастер основывает задания и способы их решения на особенностях персонажа. Разумеется, он (если он и вправду хороший) найдет выход и если персонаж будет типичен - но типичность все равно наложит свой отпечаток. Для оригинального же персонажа и придумывать, и исполнять задания куда как интереснее.
При этом, правда, стоит следить за тем, чтобы персонаж оставался интересен самим владельцу и мастеру - бывали случаи, когда оригинальные на первый взгляд персонажи просто не привлекали собственных хозяев и из-за этого крайне слабо отыгрывались.

3. Добавь глубины.

Это то, что может спасти даже не слишком оригинального в общем плане персонажа. Человек имеет полное право любить какой-то типичный образ или система - не допускать отход от стереотипов.
Что делать в таком случае (да и оригинальному персонажу не помешает)? Добавлять подробностей, черт и деталей. Персонаж любит рыбок, вышивает крестом, дал клятву целовать каждую девушку, встречающуюся по дороге, постоянно подмигивает, не может пропустить ни одной пивной или трактира, сплетник, что угодно. Такой подход позволяет сделать своего персонажа запоминающимся и объемным, даже если по сути он - все тот же типичный Маг, Варвар и тому подобное.
Важно: не забывать, что и среди черт есть уже приевшиеся. Трусливым вором, заикающимся волшебником или пьяным монахом никого не удивишь.

II. Процесс игры.

1. Вживайся в роль.

Это - самое главное, причина, почему ролевые игры называются именно так. Они позволяют влезть в шкуру другого существа - не обязательно даже человека.
И этим надо пользоваться, и не только во время создания персонажа, но и уже в процессе игры. Заявив какие-то черты и особенности, их надо помнить и отыгрывать, иначе они так и останутся существующими лишь на бумаге.
Кроме того, важно отделять знания и мотивации персонажа от знаний и мотиваций самого себя. Если, к примеру, персонажа-выпивоху пытаются заманить в трактир, и игрок понимает, что там расставлена ловушка, это еще не значит что понимает и персонаж! А трусливый персонаж не может и не должен пытаться встретить врага грудью, если прежде не превозмог свой страх каким-то способом.

2. Будь свободен.

Это также одно из самых больших преимуществ словесных игр перед компьютерными. Сколь бы не была подробна компьютерная игра, она ограничена набором заложенных скриптов, и всех возможностей действовать она предоставить попросту не сможет. Живой же мастер способен к импровизации, поэтому возможности действий в ролевой игре абсолютно безграничны, и к цели можно идти любым понравившимся путем.
Игрока в словесной RPG ограничивают всего две вещи - цель игры, к которой он обязан стремиться (иначе непонятно зачем он вообще играет в эту игру) и правила самой игры. Все. В остальном он имеет право делать что угодно, как угодно и когда угодно. Не забывая, впрочем, что любое действие повлечет за собой закономерное следствие - нападение на другого игрока или NPC вызовет вмешательство общественности, невыполнение задания - обиду или злобу нанимателя, а атака с голыми руками на дракона - неизбежную гибель персонажа.
И ни мастер, ни другие игроки не могут внешними средствами влиять на принятие игроком решений - хотя, разумеется, в силах ограничить его деятельность деятельностью своих персонажей и NPC.
Многие плохие мастера (как правило это люди, попавшие в ловушку излишнего планирования), найдя этот выход, начинают окружать один-единственный задуманный ими путь к победе непреодолимыми преградами и ужасными врагами, лишая игроков возможности свернуть с него. Им остается только посочувствовать.

3. Будь активен.

Львиная доля удовольствия теряется, если игрок вынуждает мастера гнать его вперед пинками и все время заставлять что-то делать. Начни действовать сам! Пускай твой персонаж расспрашивает других людей, пробивается сквозь препятствия, заставляет мастера придумывать себе задания и проблемы на пути к цели - а не те, которые должны стронуть его с места! Найди свой путь к достижению сюжетной цели - и следуй ему. Если же этого не хочется делать... Задумайся: а так ли тебе интересна эта игра и зачем тратить на нее время? Ответы "за компанию" или "от нечего делать" практически всегда означают, что лучше поискать иное, более приятное времяпрепровождение - и уж точно не ведут к хорошей игре.

4. Используй окружение.

Это хороший способ разнообразить игру и справиться со многими задачами, которые в лоб решить персонажу не по силам.
Пример: однажды я играл персонажа-стрелка, который имел несчастье в одном из эпизодов поссориться с мастером фехтования, в ближнем бою против которого у моего персонажа не было ни шанса. Для начала в него полетел стул, а мой персонаж сделал ноги. Кончилось же тем, что мой персонаж, будучи лучником и обладая недюжинной силой обрушил на врага комод и улизнул через окно.
Ну и кроме всего прочего, это просто красиво - недаром в кинематографе столь часто герои скачут по столам и балкам, швыряются предметами обихода и т.п.

5. Будь внимателен.

Как и в любых других видах деятельности, в словесных играх внимательность - залог успеха. Только будучи внимательным к тому, что описывает мастер, можно и куда легче разгадать загадку, и найти множество способов использовать упомянутые предметы и тем оживить игру.

6. Не бойся задавать вопросы.

Этот пункт напрямую вытекает из предыдущих - нет ничего зазорного в том, чтобы уточнить интересующую тебя подробность. Тем более, что мастер - тоже человек и помянуть все, что есть в округе, просто не в силах и не всегда это к месту - зачем затягивать многостраничным описанием проходную (по его мнению) сцену? Зато по мнению игрока это может быть вовсе не так, и он может иметь на нее обширные планы, а значит нуждается и в информации.

7. Взаимодействуй с другими игроками.

Ролевые игры - игры командные. Очень редко когда играют в них всего один или два игрока. Столь же редко они с самого начала противостоят друг другу.
Пренебрегая другими, ты сам автоматически изолируешь себя, остаешься играть в одиночестве, чем отсекаешь от большей части разнообразия решений и взаимодействий.
Кроме того, хороший мастер создает задания с учетом количества своих игроков - и с учетом того, что для успешного выполнения может понадобиться взаимопомощь.
Впрочем, никто не заставляет и быть исключительно дружелюбным. Кинжал в спину и спереть кошелек - это тоже взаимодействие, и если это не запрещено правилами, то имеет право на осуществление.

8. Получай удовольствие.

Ведь в этом весь смысл, верно? Если игра не доставляет положительных эмоций, то вряд ли осмысленно в нее играть.
Категория: Библиотека | Добавил: Дилен (02 Октября 2011)
Просмотров: 2328 | Рейтинг: 0.0/0
Нравится
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Категории
Последние комментарии
На мой взгляд, перепонки на крыльях вряд ли обладают хоть какой-то броней, иначе дракон просто не смог бы взлететь. А раз это просто натянутая (пусть даже очень прочная) кожа, повредить ее можно чуть-

Правильный ведьмак.
10 Января 2013, 18:03
я наверно чего-то не догнал, топор значит на удар медленный (и это так), а вот алебарда-то с чего вдруг быстрая? она как раз еще медленне топора, но гораздо мощнее. подобное, медленное оружие - топор,

Теперь понятно, спасибо))

По маслу и коже - так и быть. Вываривают в воске - вываренная же в масле кожа действительно обретает жесткость, но такая кожа легко крошится именно в силу описанного эффекта. Поэтому всегда и был пред

И заглядывайте на форум happy

Ок, спасибо за наводку smile

Ношение меча.
02 Января 2013, 16:42
По мечу на спине: да минусы имеют место быть, но есть и очевидный плюс - меч после вынимания из ножен, уже готов к нанесению удара. Да и бежать гораздо проще, когда ножны не колотят по бедру.

хорошая статья

Небольшое дополнение по ножнам, внутри них часто использовали овчину. Шерсть овец обладает большим количеством жиров. (Настолько большим что шерстяные плащи под дождем пром

А в остальном, статья очень интересная.

Кстати, насчёт меча Теодена... Ни какой это не анахронизм, чистый и незамутненный (сколько ненужных метафор)! Он достался ему по наследству, а следовательно, этому оружию очень и очень много лет, и вы

Сейчас в Замке:
Последние гости: Djudik, vgm, SunShine, Грин, Дромадан, 
Самые болтливые: Руслан, Астамир, Гарольд, Шейрена, Дилен, 

Существующий единорог существует :)
Сайт управляется системой uCoz