Время: 19:53.


Мы рады вас видеть!
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!

Логин:
Пароль:
 
Замок Единорога
Новости О нас Список обитателей Библиотека Форум
Новости администрации
Добавлен блок с последними комментариями на сайте.

(Комментариев: 0)

Обновлены блоки новостей на главной странице.

(Комментариев: 0)

[Все материалы]
Новые статьи
Памятка игрока.
02 Октября 2011
Обещанная вторая памятка, на этот раз - для игроков.

(Комментариев: 0)

Памятка Гейммастера.
23 Сентября 2011
Несколько незапланированная статья, но тем не менее кажущаяся мне необходимой на нашем сайте.

В предельно краткой форме я постарался обобщить и рассказать о самых важных обязанностях человека, решившего вести ролевую игру.

Для более полной информации обращаться к "Пособию дядюшки Фигги", выложенному ранее.

"Памятка игрока" на данный момент находится в разработке.

(Комментариев: 5)

Продолжение статьи "Состав армий Средневковья". На этот раз берется период XV-XVI веков.

(Комментариев: 5)

Продолжение предыдущей статьи - на этот раз разбору подверглись остальные виды, которыми игрокам предложено умерщвлять врагов.

(Комментариев: 4)

Давно обещанная, но долго не выкладываемая из-за технических проблем статья про мечи «Ведьмака».

(Комментариев: 8)

[Все материалы]

Обратная связь
Главная » Статьи » Библиотека

Пособие дядюшки Фигги по хорошему отыгрышу-2.
Часть 3: Как делать то, что игроки делают лучше всего!

Начни Работать

"Постой!" - скажешь ты. "Ролевые игры должны быть отдыхом!" Ты когда-нибудь видел серьезного любителя моделирования? Некоторые части их работы настолько ювелирны, детальны, точны и промерены, что у тебя в глазах рябит при взгляде на них. Но для моделистов это вовсе не рутина – они наслаждаются своим делом. Ролевые игры – это хобби, такое же, как моделирование, коллекционирование или любое другое увлечение. Приложи некоторые усилия, но получай от этого удовольствие. Так в чем твоя, игрок, работа?

Самое главное: Знай и Люби своего персонажа. Знай, что он может, а что не может, сделать. Помни его характеристики, и что они означают. Если Мастер разбудит тебя ночью и спросит, чему равно IQ твоего персонажа, ты должен не задумываясь ответить. Если это не так, то это значит, что

# у тебя слишком много персонажей, чтобы следить за ними,
# тебе не важен этот конкретный персонаж,
# либо тебе не важна эта конкретная игра.

Если твой персонаж может произносить заклинания, знай эти заклинания и что они могут сделать – это единственный способ просечь лучший момент для их использования. Ты никогда не должен спрашивать Мастера "может ли мой персонаж делать это...". Кроме этого, знание твоего персонажа выходит за рамки игровой механики; оно идет прямо от сердца самого персонажа. Еще хуже, чем спрашивать Мастера о том, "может" ли твой персонаж сделать что-то – спрашивать его, "захочет" ли он сделать что-то. Только ты решаешь это, не Мастер. Хороший Мастер только решает за неигровых персонажей, он не принимает решений за игровых персонажей.

Второе: Знай систему, в рамках которой играешь. Это не значит, что ты должен знать правила как свои пять пальцев, включая каждый тип монстра и размер повреждений, которое он успеет нанести перед смертью. Это значит знать, какие вещи возможны в ее рамках, а какие нет. Если твоя игра не дает правил для боя в стиле восточных единоборств, тебе лучше подумать, прежде чем говорить Мастеру, что твой персонаж собирается нанести удар ногой с разворота в лицо врагу.

Третье: Научись отделять себя от персонажа. То есть отделять "знания игрока от знаний персонажа ". Хотя ты можешь знать назубок каждый тип монстра, и сколько повреждений он наносит, прежде чем отправиться на тот свет, твой персонаж может этого и не знать. Вот хороший пример того, что я имею в виду: Партия разделилась, и ты остался с Группой Б. В это время Группа А выяснила, что мощный артефакт спрятан в колодце прямо там, где ждет Группа Б. Ты, как игрок, скорее всего, слышал часть разговора между Мастером и игроками Группы А, так что ты (как игрок) знаешь о местонахождении артефакта. Так вот, забудь об этом. Действуй, будто бы ты не знаешь ничего о нем – потому как твой персонаж не знает. Не пробуй этот "случайно-повезло" путь нахождения артефакта. Дядя Фигги видел много игроков, которые в этой ситуации начинали придумывать всякие предлоги подойти к колодцу: "Как жарко, правда? Может, пойти попить водички из колодца. Ой! Я упал в него!" или "Знаете, этот колодец выглядит подозрительно, я выясню, в чем тут дело." Во всех подобных случаях, Дядюшка Фигги был более чем рад наказать игроков за плохой отыгрыш. Если твоему Мастеру хоть когда-нибудь придется сказать, "Твой персонаж не знал бы этого", знай, что ты пересек черту.

Будь Оригинален

Окей, твой Мастер начинает новую кампанию, и все создают новых персонажей. Первое искушение – поманчить; найти сильнейший тип персонажа, создать этот тип, выставить максимумы и выжать из него все лучшее. Второе искушение – играть тем же персонажем, что ты играешь всегда; тебе нравятся воины, так почему бы не поиграть еще одним воином?

Действительно, почему бы и нет? Но почему бы не поиграть немного другого воина на этот раз? Мы все видели огромных варваров с мечами. Мы все видели рыцарей, похожих на танки, в пластинчатых латах с двуручниками в руках. Но не все воины должны быть подобны им. Воин волен использовать любое другое оружие -- я до сих пор не видел правила (хотя я могу и ошибаться), которое бы говорило, что воины ДОЛЖНЫ использовать мечи. Воин не должен быть просто накачанным дурачком, который выбивает дух из всех, кого встретит на пути. Помните Конана-Варвара? Верьте или нет, он был вором! (Существует гораздо больше способов кражи, чем просто взлом замков или чистка карманов). Очень близкая мне персона однажды создала персонажа по типу воина, которая была около семи футов ростом и сильнее трех мужчин – но она отказывалась даже проливать кровь (или убивать) и дралась только в целях самозащиты.

Она использовала свою легендарную силу для убеждения. Взяв стереотип и перевернув его, она создала персонажа более глубокого, чем обычный драчун. Сотвори подобное со своими персонажами.

Ясно, что в некоторых игровых системах сделать это проще, чем в других. В одной системе Дядюшка Фигги смог создать волшебника, который использовал в качестве оружия метательные молоты вместо обычных посоха и/или кинжала. В иной системе, такой персонаж никогда не мог бы появиться (если бы конечно, Мастер не использовал очень измененную систему правил). Помимо этого есть и еще вещи, которые могут сделать твоего персонажа другим, например...

Добавь Глубины

Что если ты играешь в системе (или у такого Мастера), которая просто не позволяет уйти от стереотипов? Добавь немного деталей, которые сделают твоего персонажа другим. Что сделало персонажа Дядюшки Фигги таким особенным? Это мог бы быть странный выбор оружия, но спроси других игроков, что им больше всего запомнилось, и они, возможно, даже и не вспомнят, что он метал молотки. Во-первых они, возможно, скажут про его улыбку. Он никогда не переставал ухмыляться, даже когда он был зол или истекал кровью. Кое-кто мог бы припомнить, что он был вдохновенным вруном, даже вступая в противоречие с самим собой, для того, чтобы соврать еще больше ("Что ж, когда я служил во Флоте Ее Величества..." "Ты никогда не говорил, что служил во флоте!" "О чем ты говоришь? Я никогда не был во флоте!"). А еще у него было настоящее имя, Древесная Змея, но другие игроки никогда бы этого не вспомнили, потому что он никогда об этом не говорил; каждый раз, когда он с кем-то знакомился, он представлялся новым именем!

Воин, который говорит со своим мечом или поет каждый раз, когда идет в бой, вор, который никогда не станет красть у членов своей расы или национальности или благородный рыцарь, который должен всегда бросать вызов своим врагам - эти черточки добавляют глубины персонажу, который иначе был бы "плоским".

Однако не переусердствуй с этими вещами, иначе это будет уже не отыгрыш, а глупость. В одной кампании, которую я вел, был игрок, который решил, что его персонаж любит жевать корень определенного растения. Каждый раз, когда персонажи не делали что-нибудь важное, он объявлял "Кварц достает корешок и начинает жевать его " (и я имею в виду КАЖДЫЙ раз!).

Каждый раз, когда партия ночевала на природе, он спрашивал, нет ли поблизости этого растения. В конце концов, это жутко надоело, и Мастеру, и другим игрокам. В конце концов, то, что персонаж что-то там жует не так сложно отыграть, как то, что персонаж не хочет убивать своих оппонентов. Это просто не должно всплывать так часто.

Когда ты определился с тем, "что" есть особенности твоего персонажа, придумай, "почему"т.е.: Почему персонаж не любит лодки? Он чуть не утонул, когда был ребенком? Утонул кто-то из его близких? Почему персонаж предпочитает посох мечу? Она чувствует, что проливать кровь – хуже, чем просто забить до смерти? Это форма религиозных или философских взглядов на отличия между деревом и сталью? Это "что" делает твоих персонажей особенными, но "почему" дает им историю и жизнь. Дж.Р.Р. Толкиен, автор бессмертной классики фэнтезийной литературы, провел годы, создавая насыщенную историю своего мира, прежде чем он начал писать первое произведение – и это сказалось в его произведениях. Тебе не надо тратить годы над этим "почему", и не надо даже рассказывать о них всех (как с истинным именем Древесной Змеи), но просто тот факт, что они существуют, будет влиять на то, как твой персонаж действует и взаимодействует. Всего лишь обладание историей персонажа делает его уже чем-то большим, чем просто цифры на клочке бумаги и приближает его к трехмерной, драматической жизни.

Используй свое воображение

Игрок: Гристл попал. <бросок> Монстр получил…. 7 очков повреждения.

Мастер: *бросок* Окей, монстр попал. Гристл получает <бросок> …. 5 очков повреждения.

Скукотища! Конечно, большую часть приходится выдумывать Мастеру, но игрок тоже несет часть этого груза. Сколько ты видел фильмов про пиратов, где противники просто стояли бы и поочередно били мечами друг друга? Дядюшка Фигги был бы удивлен, если бы вы видели такое. В фильмах и книгах герои прыгают на столы и взбегают по лестницам. Битвы с огнестрельным оружием быстры и яростны, персонажи кричат "прикрой меня!", перебегая от одного укрытия к другому. Швыряются кружки. Простреливаются шины. Происходит уйма всяких событий.

Для того, чтобы в ролевой игре происходили “СОБЫТИЯ”, требуется немного усилий со стороны как Мастера, так игрока. Окружен и безоружен? Скажи Мастеру, что ты хватаешь ближайший стул и, держа его за ножки, бьешь им первого, кто подойдет к тебе. Пусть Мастер думает о штрафах, бонусах и повреждениях -- это его работа. Ты выполнил свою, слегка оживив картину. Мастер описал что-то, что кажется совсем обычным? Карандаши в стакане, например? Сделай что-нибудь с ними, не отпускай Мастера с крючка словами "Карандаши. Ладно." (Один из персонажей Дядюшки Фигги обладал талантом хватать все острое и превращать это в метательное оружие. Мастер должен решить, сколько вреда нанесет карандаш, но ему лучше бы быть готовым для любого способа его использования, потому что, если он вставил его в игру, в которую играю я, он может быть использован ЛЮБЫМ способом.) Вдумайся в некоторые, кажущиеся самыми безобидными предметы, и ты найдешь тысячи способов их использования. Пусть Мастер определит механику игры для этих вещей (а если он не хочет или не умеет, скажи ему почитать Пособие Дядюшки Фигги для Хорошего Мастерства).

Так как же может Дядюшка Фигги (как игрок) оживить вышеописанную схватку?

ДФ: Как выглядит монстр?

Мастер: Он выглядит очень сильным и крепким. Немного больше Гристля.

ДФ: Опиши комнату.

Мастер: Гристль стоит рядом с небольшим прямоугольным столиком, а монстр стоит рядом со своей импровизированной постелью из сухого сена. Несколько факелов закреплены на стенах.

ДФ: Окей. Гристль подберет столик и с разбегу протаранит им монстра. Мастер (пойманный врасплох – он ждал, что Гристль достанет меч и атакует чудище): Окей, подобрать столик – не проблема. Выкинь… хм... Ловкость, чтобы попасть по монстру.

ДФ: <кидает кубик и выкидывает нужное>. Запросто.

Мастер: Окей, ты ударил монстра столом в живот и он <бросок> провалил бросок на силу, чтобы устоять на ногах. Ты опрокинул его в кучу сена.

ДФ: Окей, я хватаю один из факелов и кидаю его в сено…

Ну и так далее, в том же духе.

Вещи, подобные описанным выше, конечно, полностью зависят от персонажа и его характера. Некоторые воины просто бы вбежали, махая мечом. Некоторые волшебники сделали бы то же самое. Все зависит от персонажа и того, что он надеется сделать, но это не обязательно должно быть простое (и скучное): "Я ударил. Я попал." Помните, никому не интересно играть в скучную игру, где ничего не происходит, но и вся ответственность лежит на Мастере. Создав хорошую концепцию персонажа с полностью реализованной личностью, а затем отыграв эту личность на пределе своих способностей, ты добавишь больше драмы и живости игре, чем если бы ты просто положился на характеристики и стереотипы в том, как тебе поступать.

Глава 4: Хороший, Плохой и Посредственный

Примеры Персонажей

Здесь, для твоего развлечения (и, возможно, обучения) приведены некоторые простые персонажи. Некоторые были созданы твоим Дядюшкой Фигги, некоторые игроками в его играх. Некоторые вошли в историю, а некоторые – нет. Чтобы сохранить традицию неупоминания системы, все параметры и атрибуты были убраны, остались лишь идеи и личности персонажей. Имена были изменены, чтобы защитить меня от гнева виновных. Наслаждайся!

Персонаж: Люанна Шаумберг
Жанр: Суперы

Это была хорошая концепция персонажа для игры в жанре Суперов – жидкометаллический робот, который каким-то образом убедил себя, что он нормальный (хотя и обладающий суперсилaми) человек. Проблема была не в концепции, но в отыгрыше. Во время выбора признаков персонажа, игрок уцепился за идеи, которые никоим образом не развивали концепцию. Веши типа "персонаж думает, что она может лепить лучше, чем есть на самом деле "или “думает, что она хороший лжец" или даже "она не понимает, зачем держат домашних животных ".

Чего!? Не было ли бы что-то вроде "она всегда носит в бумажнике фотографию семьи, говоря что это ее семья " немного ближе к персонажу? Как насчет: "Она думает, что Джун Кливер – ее мать "? По всей игре игрок был, в лучшем случае, Ваней, Одним из Тысячи – личность персонажа была той же, что и игрока, и не было вложено особых усилий в отыгрыш.

Персонаж: Люсинда
Жанр: Фэнтези

Cкорее обычный стереотип для игры Фэнтези, Люсинда была не больше, чем просто колдунья. Хотя она могла бы стать еще одним носящим робы, кидающим огненные шары магом, игрок повела ее дальше и выше – растягивая стереотип до точки перелома. Во первых, ее физическое описание: 4 фута роста и 90 фунтов веса. Затем ее характер; она всегда по-матерински заботилась обо всех в группе, даже если это значило быть до жестокости честными с ними ("да, дорогой, ты выглядишь впечатляюще с этим мечом, но я думаю, этот рыцарь просто нарежет из тебя ленточек"), и такой она была. Игровая система предлагала довольно немного магических заклинаний, но игрок Люсинды отошла от стандартной боевой магии и вместо этого сосредоточилась на странных заклинаниях, которые более подходили этой личности.

В игре, игрок Люсинды был Ваней, Одним из Тысячи, но она была на пути к Сумасшедшему Игроку. Она никогда не упускала возможности нянчиться с персонажами, благо их было довольно много.

Хотя она и не прыгнула выше головы в отыгрыше, она оставалось в персонаже во время игры и характер Люсинды был совсем не таким, как игрока.

Персонаж: Винк
Жанр: Фэнтези

Другой стереотип для игры в стиле Фэнтези, Винк был вором. И он не ушел дальше этого. Вообще, Винк был таким типичным, что был очень скучным. Его персонаж имел тенденцию к тщеславию и необдуманным поступкам, а также был (сюрприз, сюрприз) клептоманиаком. И это было все. Игрок не смог подняться выше скучной натуры персонажа, хотя он пытался играть его с акцентами и действительно отыгрывать. Но надо быть великолепным актером, чтобы выглядеть хорошо с картонной куклой вместо персонажа, а игрок Винка определенно не мог претендовать на Оскары…

Персонаж: Доминатор
Жанр: Суперы

Другой хороший (и уже использованный) персонаж для игры в Суперов, Доминатор был когда-то полицейским, который слишком много знал и которого заставили замолчать навсегда. Вместо того, чтобы тратить зря труп, убийцы пересадили его мозг и позвоночный шнур в ультра-мощное тело робота – но программа не сумела победить мозг человека, и он восстал - так появилась новая сила, борющаяся за правосудие. Игрок хорошо поступил, добавив немного личных штрихов в концепцию, как, например, желание найти других таких, как он ("если они делали это со мной, они делали это и с другими ") и чувство дискомфорта поблизости от людей, которых он считал "живыми". Самым лучшим был очень грустный штрих: он всегда носил с собой свой старый значок, который напоминал ему, кем он когда-то был. Концепция была хороша, личность тоже, и игрок не дал пропасть такому материалу--Доминатор был отыгран с таким трагизмом, что даже другим игрокам было жаль его.

Персонаж: Стивен Линч
Жанр: Бульварный Ужастик

Если Винк (смотри выше) был примером того, что средний игрок может сделать со скучным персонажем, Стивен Линч был примером того, что может сделать отличный игрок с таким же скучным. Закаленный Частный Детектив, что может быть более стереотипным для бульварного жанра! И игрок не вывел его за рамки. Все в нем, казалось, вышло прямо дешевых книг20-ых годов. Несмотря на такую природу персонажа, игрок зашел так далеко с отыгрышем, что достиг хорошего эффекта. Его энтузиазм и энергия вылились в несколько весьма запоминающихся сцен. Сумасшедший Игрок высшей пробы, игрок использовал подручные средства, говорил с акцентом и продвигал игру вперед там, где средний сюжет и плохое Мастерство не могли этого сделать.

Категория: Библиотека | Добавил: Дилен (28 Ноября 2009)
Просмотров: 1423 | Рейтинг: 5.0/1
Нравится
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Категории
Последние комментарии
На мой взгляд, перепонки на крыльях вряд ли обладают хоть какой-то броней, иначе дракон просто не смог бы взлететь. А раз это просто натянутая (пусть даже очень прочная) кожа, повредить ее можно чуть-

Правильный ведьмак.
10 Января 2013, 18:03
я наверно чего-то не догнал, топор значит на удар медленный (и это так), а вот алебарда-то с чего вдруг быстрая? она как раз еще медленне топора, но гораздо мощнее. подобное, медленное оружие - топор,

Теперь понятно, спасибо))

По маслу и коже - так и быть. Вываривают в воске - вываренная же в масле кожа действительно обретает жесткость, но такая кожа легко крошится именно в силу описанного эффекта. Поэтому всегда и был пред

И заглядывайте на форум happy

Ок, спасибо за наводку smile

Ношение меча.
02 Января 2013, 16:42
По мечу на спине: да минусы имеют место быть, но есть и очевидный плюс - меч после вынимания из ножен, уже готов к нанесению удара. Да и бежать гораздо проще, когда ножны не колотят по бедру.

хорошая статья

Небольшое дополнение по ножнам, внутри них часто использовали овчину. Шерсть овец обладает большим количеством жиров. (Настолько большим что шерстяные плащи под дождем пром

А в остальном, статья очень интересная.

Кстати, насчёт меча Теодена... Ни какой это не анахронизм, чистый и незамутненный (сколько ненужных метафор)! Он достался ему по наследству, а следовательно, этому оружию очень и очень много лет, и вы

Сейчас в Замке:
Последние гости: Djudik, vgm, SunShine, Грин, Дромадан, 
Самые болтливые: Руслан, Астамир, Гарольд, Шейрена, Дилен, 
Поздравляем именинников: Celtic_Moon(13), Amalirriel(30), italetxaud(49)

Существующий единорог существует :)
Сайт управляется системой uCoz